大多數戰棋游戲都有予玩家在戰斗開始前根據游戲的局勢對作戰單位的挑選以及位置部署的能力,本項目也是如此的?,F在來看看在本項目中的單位出戰功能與部署功能是如何實現的。
這是單位挑選場景的節點結構的折疊圖(完整的節點樹見文章末尾),有6部分:
(注:CR為custom_這個場景的縮寫,沒有實際意義)
【資料圖】
TitleCR:顯示標題
UnitInfo: 顯示Pointer指向的單位的信息。
InfoCR:顯示如已出戰人數等信息
UnitList:單位的列表,用來顯示單位的圖像與名字等縮略信息,該節點下面有一個TempUnitItem的單位模板
Items:顯示功能選項,如“出擊”和”觀察“選項在這個節點下
Pointer:一個用來顯示現在選中的項的框
屬性:
start:這個方法用于啟動并接受一個單位數組來設置這個場景。該方法由上一節介紹的Scene調用,單位數組就是由Scene的create_units方法提供的。
下面來是對于輸入事件的處理
這里面做了兩件事,一是在不同狀態下的切換操作二是根據模式分配輸入事件給不同的方法處理。
然后是對輸入事件的一個攔截控制,因為在“觀察模式”下,Scene的指針是需要接受得到輸入事件來移動與查看場景信息的所以在“觀察模式”不會攔截輸入事件,而不是“觀察模式”時,面板是顯示的,不希望Scene的指針接受到輸入事件來移動哦,所以需要用get_viewport().set_input_as_handled()方法來攔截輸入事件阻止它繼續傳遞。
_btn_list_move:處理Pointer在Items上的移動與點擊,
在這個方法中,“出擊”匹配項會發出了一個"depart_signal"信號,這個信號表示要開始進行戰斗并代表玩家已經挑選好了出戰的成員。這個信號在Scene節點進行連接:
可以看到這個游戲的開始由depart_signal這個信號決定的,這個lambda里面做了一些準備工作,例如關閉挑選界面的UI以及將我們挑選的這些單位的控制權交給玩家(其他沒有挑選的單位都是沒有控制權的)并將這些單位加入UnitManage來進行單位注冊。
_unit_list_move:處理Pointer在單位列表上的移動與點擊
可以看到這兩個方法的邏輯與是大致相同的。
在發出"add_unit_signal"添加信號與"remove_unit_signal"刪除信號時,都會由Scene節點的子節點Deploy處理。這個信號在Scene的_ready方法中進行連接:
Deploy:部署點,部署點是在挑選出戰成員時可供單位部署的位置。
上一節有簡要的概括?,F在來詳細看一下Deploy的使用方法。要使用Deploy需要先給它添加任意個有position屬性的節點作為子節點。
它根據子節點來決定可選位的數量與位置。
在制作關卡時,只需要給它添加Sprite節點(其他的也可以)來決定部署點的位置。
不過目前部署點是在運行時決定的,如果需要多次使用Deploy與要在游戲過程中改變Deploy需要對這部分進行調整(后續應該會進行調整)。
Scene將PreparePlan的add_unit_signal與remove_unit_signal信號都交由Deploy進行處理,它們的實現很簡單,就是遍歷positions找到沒有使用的位置就進行設置,或者找到要刪除的unit就進行刪除
上面在PreparePlan的_btn_list_move方法中有提到“觀察模式”,在加入觀察模式時,PreparePlan顯示的節點將發生變化,它會隱藏部分面板,并且不再阻止輸入事件的傳遞。這將允許玩家操作Scene的Pointer來操作部署點與查看敵方的棋子信息。
這時Scene將會根據Deploy的顯示狀態來將Pointer點擊事件交給Deploy處理
deploy的pointer_callable方法會在沒有選中unit時嘗試進行選中,在已經選中unit時會嘗試進行位置交換
這一系列的組合的效果:
在調整好位置后,就可以開始戰斗了。
PreparePlan決定出戰單位,Deploy決定單位的位置。PreparePlan與Deploy之間沒有直接聯系,由Scene作為橋梁。這得益于Godot的信號機制。
在創建新關卡時,只需要給Deploy添加擁有位置屬性的子節點即可。而最大出戰人數則需要在PreparePlan的檢查器中調整,需要勾選“子節點可編輯”選項。
下一節我們將介紹一下用于管理單位的UnitManage,看它是如何管理Unit的行動的。
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